Modello per lo schermo
RGB
Questo modello rappresenta
il modo secondo il quale il computer 'vede' i colori, sappiamo che
RGB sta per Red (rosso) Green (verde) e Blue (blu). Ciascun pixel
dello schermo può essere 'acceso' come una piccola lampadina da un
fascio di luce. Questo raggio può essere di una sfumatura di rosso,
verde o blu in diverse gradazioni.
Secondo il modello RGB,
ciascuna sfumatura di ciascuno dei 3 colori (rosso, verde e blu) e'
rappresentata da un numero che va da 0 a 255. Per esempio, il colore
nero e' rappresentato dal valore RGB '0 0 0' (R = 0, G = 0 e B = 0)
mentre il colore bianco è rappresentato dal valore RGB '255 255 255'
(R = 255 G = 255 e B = 255). In questo modo il modello RGB può
rappresentare più di 16 milioni di colori, si tratta di un modello
additivo, perchè controlla fasci di luce.
Mostriamo come esempio le
coordinate RGB di alcuni colori, (rosso, verde, blu)
Nella prima linea abbiamo
un verde saturo ma non alla sua massima luminosità, aggiungendo
altri colori diminuisce la saturazione, se le coordinate sono uguali
abbiamo dei grigi la cui luminosità aumenta all’aumentare delle
coordinate.
Come si vede dall’ultima
linea, all’aumentare delle coordinate il colore aumenta la sua
luminosità ma, se le coordinate aumentano tutte e tre, diminuisce la
sua saturazione (la sua purezza) infatti è come se si aggiungesse un
grigio sempre più chiaro la cui intensità però aumenta.
Analisi di una
immagine
Consideriamo una im-magine
di cui prelevi-amo ed analizziamo un particolare: l’occhio.
Si vede che è formato da
punti, ad ognuno dei quali corrispondo-no le tre coordinate di
colore.
Ogni singolo pixel è
autonomo slegato dagli altri elementi e caratterizzato dalla sua
posizione nella matrice e dal suo colore. Questo colore è
individuato da tre valori che indicano l'intensità di ogni singolo
elemento. Se i punti sono sufficientemente piccoli il nostro sistema
visivo percepisce l'insieme come una figura continua
Nell'immagine sono
indicati i tre valori nel sistema RGB.
In questo modo nella
memoria del computer possiamo conservare dei numeri che permettono di
ricostruire l'immagine sul monitor. I numeri che caratterizzano i
singoli pixel possono essere 3 o 4 e dipendono dallo spazio cromatico
scelto per rappresentare l'immagine.
Ogni singolo pixel
contiene una informazione molto limitata ma la matrice nel suo
complesso ha delle informazioni più importanti legati all'andamento
dei pixel contigui che formano il disegno o la sfumatura. I pixel
contenuti in un quadratino di 5*5 a 300 dpi sono circa 350000 ed in
un normale foglio A4 sono circa 9 milioni (i dati sono indicativi)
Modello per la
stampante CMYK
Nel sistema CMY, Ciano,
Magenta e Giallo (Cyan, Magenta, Yellow ) sono i colori complementari
di Rosso, Verde e Blu. Quando vengono usati come filtri per
sottrarre colore dalla luce bianca, questi colori sono chiamati
primarie sottrattive
Nei dispositivi di stampa
a colori infatti l’inchiostro colorato funziona come un filtro che
sottrae alcune frequenze dal bianco del foglio
Usando questo modello per
ottenere una superficie nera dobbiamo evitare che rifletta tutti i
primari (rosso, verde e blu), e quindi colorarla di ciano, magenta e
giallo alla massima intensità.
Nei dispositivi di stampa
a colori si preferisce aggiungere ai tre inchiostri CMY del vero e
proprio inchiostro nero (detto colore K) perchè mettendo insieme C,
M e Y non si ottiene un nero puro poiché i tre inchiostri non
sono filtri perfetti ed inoltre l’inchiostro nero costa meno di
quelli colorati
Quindi, anziché usare
parti uguali di C, M e Y si usa una tonalità di nero (blacK) e si ha
così il cosiddetto modello CMYK
Gamut di monitor e
stampante
Non ci si può aspettare
che una periferica: monitor o stampante sia in grado di riprodurre
tutti i colori del diagramma CIE dei colori reali che abbiamo
presentato nel primo paragrafo di questo capitolo.
Ogni monitor, ed ogni
stampante è in grado di riprodurre determinati colori che sono un
sottoinsieme più o meno grande dello spazio CIE e, visto che le due
periferiche usano una la sintesi additiva e l'altra sottrattiva, i
loro gamut hanno caratteristiche diverse.
A titolo puramente
indicativo sono stati indicati i gamut di un monitor e di una
stampante generici, la loro ampiezza è determinata anche dalla
qualità della periferica. Questo significa che ogni periferica è
in grado di riprodurre solo i colori all'interno di questi gamut.
Come si vede i gamut hanno
anche forma diversa, questo vuol dire che ci sono colori
rappresentabili sul monitor e non riproducibili sulla stampante e
viceversa.
La stampante per esempio è
in grado di rappresentare dei gialli che il monitor non riproduce,
questo in compenso di solito rappresenta una gamma di azzurri più
ampia di quella della stampante.
Ovviamente questo si
ripercuote anche sulla composizione dei colori che possono essere
riprodotti in modo differente.
Gli unici colori che sono
riprodotti allo stesso modo da monitor e stampante sono quelli che si
trovano all'interno dell'intersezione dei due grafici.
Il fatto quindi che un
certo colore non sia riprodotto in modo identico non dipende tanto
dalla qualità delle periferiche quanto da un comportamento diverso
di cristalli fluorescenti e inchiostri da stampa. Qualcosa si può
fare ma queste diversità sono insite nelle caratteristiche dei
mezzi.
Il Sistema Computer
Diamo una descrizione
sommaria di cosa avviene nel sistema di rappresentazione delle
immagini.
Memoria
video
Una
immagine, suddivisa in pixel, si trova registrata, con tre matrici di
numeri, una per ogni colore, in una memoria video generalmente
incorporata nell’adattatore video, separata dalla memoria
principale e collegata al processore che vi trasferisce i dati.
Vi
sono diverse tecnologie per la realizzazione di un monitor, questo
deve riprodurre ogni singolo pixel prelevato dalla memoria video e
rappresentarlo come puntino colorato in una precisa posizione.
L’insieme
di questi puntini (pixel) formano l’immagine che viene aggiornata
un certo numero di volte al secondo. Questa tecnica permette di
visualizzare oggetti in movimento perché sfrutta la caratteristica
della visione umana di permanenza dell’immagine, quindi se la
frequenza di aggiornamento è abbastanza elevata noi percepiamo le
successive immagini statiche come immagini in movimento continuo.
Con
i dati prelevati dalla memoria video si imposta l’intensità dei
fasci di elettroni che, seguendo il percorso visto, controllano, con
varie tecnologie, la rappresentazione di punti ciascuno composto
dalla giusta quantità di colori primari che ne determinano il
colore.
La
velocità con cui viene ridisegnato lo schermo è una caratteristica
molto importante e viene chiamata frequenza di scansione (refresh).
Una
persistenza elevata fa sì che la luminosità impieghi un lungo
periodo di tempo prima di diminuire, al contrario dì quanto accade
con una persistenza bassa. Se la luminosità diminuisce lentamente,
si ha lo svantaggio che le immagini in movimento possono lasciare una
scia durante lo spostamento ma il vantaggio di una bassa velocità dì
ridisegno dello schermo.
I
sistemi video dei PC attuali tendono ad avere una persistenza
relativamente bassa e velocità di ridisegno superiori a 70 Hz.
Come il computer gestisce le immagini
Per usare una immagine
in una applicazione questa deve essere rappresentata in memoria con
dei codici numerici seguendo un formato standard.
Un'immagine è un'area
di forma rettangolare variamente colorata. Per rappresentarla
occorre suddividere l'area in una griglia di punti colorati, più
fine sarà la griglia più fluida sarà la percezione dell'immagine
da parte dell'occhio umano.
I punti non hanno
dimensione nulla, la rappresentazione di una immagine comporta la
digitalizzazione dell'immagine reale con conseguente perdita di
qualità dal passaggio dalla forma analogica di rappresentazione ad
una forma discreta.
L'operazione tramite la
quale si suddivide un'immagine in punti è detta campionamento,
i punti colorati sono detti pixel e la dimensione dei pixel
determina la risoluzione dell'immagine.
La risoluzione è misurata
in dpi (letto di-pi-ai sta per Dots Per Inch, punti per
pollice). Maggiore è la risoluzione migliore è la qualità
dell'immagine perché maggiore è il numero di punti catturati,
tuttavia è anche maggiore è il numero di punti quindi maggiore è
la dimensione del file risultante (l'occupazione di memoria,
quadruplica con il raddoppiare della risoluzione).
Per le applicazioni
multimediali fruibili via web il discorso della dimensione delle
immagini è molto importante perché maggiore sarà il tempo di
scaricamento via internet del medesimo.
Viene definito pixel
aspect ratio la proporzione fra larghezza e altezza dei pixel,
tale proporzione spesso è pari ad uno, cioè i pixel sono quadrati.
Considerare un'immagine
come una semplice griglia di pixel è riduttivo, infatti ad ognuno di
questi va assegnato un colore. L'assegnamento dei colori ai vari
pixel (quantizzazione cromatica). Non è un'operazione da
poco, perchè va riprodotta un'ampia gamma di colori che, come
sappiamo, viene realizzata come sintesi additiva a partire dai tre
colori elementari Rosso, Verde e Blu (RGB) ciascuno con la sua giusta
intensità luminosa.
La scala di intensità di
ciascuna componente non può essere indicata con numeri che vanno 0,
che indica l'assenza di quel colore, a 255 che rappresenta il livello
massimo di intensità. Ogni colore quindi può essere rappresentato
da tre numeri compresi fra 0 e 255; cioè da tre numeri di 8 bit, in
totale occorrono 24 bit per ogni pixel.
Per ridurre la dimensione
del file che rappresenta l'immagine si può agire sulla risoluzione
con una griglia di quadratini più grandi o sulla risoluzione
cromatica, riducendo i livelli possibili per ciascun colore
primario in entrambi i casi con effetti negativi sulla accuratezza
della rappresentazione.
Un metodo alternativo
consiste nel definire una tavolozza (palette) di colori predefiniti,
ad esempio 256, ciascuno identificato da un numero, l'uso di questa
tecnica (lookup table) consente di ridurre drasticamente la
dimensione del file.
La maggior parte dei
programmi gestisce i tre seguenti formati di rappresentazione
ciascuno contenente tre informazioni:
La notazione esadecimale
viene usata dal linguaggio html nella realizzazione di siti web, per
indicare il colore di sfondo di pagine e tabelle o il colore del
testo.
Si noti che al numero 184,
corrisponde il numero b8 in notazione esadecimale.
Il nero (0 0 0) è
indicato con #000000 ed il bianco 255 255 255, viene indicato in
esadcimale #ffffff quindi vengono usate per il bianco e per il nero.
Il vantaggio pratico della rappresentazione esadecimale rispetto a
quella in base dieci è che nella prima tutti i colori sono
rappresentati da sei cifre, mentre nella seconda possono servire
anche 9 cifre.
Formato
|
esempio
|
|
RGB
|
0 184
168
|
Intensità delle
singole componenti espresse con numeri decimali compresi tra 0 e
255
|
Hex
triplet
|
#00b8a8
|
Le intensità sono
espresse in numeri esadecimali, dopo il diesis ogni coppia di
cifre rappresenta uno dei tre colori primari.
Nel sistema
esadecimale due cifre permettono di rappresentare numeri tra 0 e
255
|
HSV:
|
174 100 72
|
I tre numeri
(compresi tra 0 e 255) rappresentano i valori di Colore,
Saturazione Luminosità
|
Nel caso di l'immagini in
bianco e nero occorre distinguere immagine B/W con solo due
elementi e immagine a livelli di grigio. Nel primo caso
la palette contiene solo due elementi: il bianco ed il nero, quindi
basta un solo bit per identificare il colore di un pixel. Nel secondo
sono previste un certo numero di sfumature intermedie fra i due (256
elementi in tutto).
Spazio di colore sRGB
La maggior parte
dei computer usano uno spazio di colore RGB ridotto che viene
chiamato sRGB questo sistema è stato introdotto da HP e Microsoft
perché approssima molto bene la gamma cromatica (il gamut) delle più
comuni periferiche digitali (monitor, stampanti ecc.)
Sostenuto da due
colossi del genere è divenuto poi lo standard per la visualizzazione
delle immagini nel web anche se include poco più del 30% dei colori
visibili con dei seri limiti sulle tonalità di azzurro e verde.
Altri spazi come
AdobeRGB sono più completi e visualizzano meglio verde scuro e blu
per basse luminosità e anche giallo e rosso alle alte luminosità.
Lo spazio sRGB comunque è un buon compromesso con una qualità
accettabile che ha permesso una diffusione eccezionale di periferiche
economiche accessibili ad una grande quantità di utenti.
Il web e la
maggioranza delle stampanti ad uso privato utilizzano quindi lo
spazio colori sRGB, solo nel caso di una stampa professionale viene
supportato il profilo AdobeRGB e probabilmente solo in futuro si
andrà verso un adeguamento ad uno spazio più ampio da parte di
tutte le tecnologie digitali.
Adobe RGB, proprio
a causa della sua gamma più estesa rispetto a sRGB, non può essere
riprodotto correttamente dalla maggior parte dei monitor ed è più
apprezzabile per il suo effetto cromatico solo su carta stampata.
Lo spazio colore
sRGB, con una gamma più ristretta rispetto ad Adobe RGB, permette di
ottenere immagini più sature ma con minori sfumature, apparentemente
più "belle" nella visione a monitor, l’altro invece
permette un maggior numero di sfumature, e rappresenta con maggiore
precisione i colori e le tonalità dell'incarnato (il colore della
pelle nelle fotografie).
Nel
grafico a lato sono messi a confronto i due spazi: Adobe RGB ed
sRGB e si vede che il primo copre un'area molto più ampia (in
particolare nel verde) rispetto al secondo.
Si possono visualizzare i colori primari rappresentati da GeoGebra, all'indirizzo:
http://www.geogebratube.org/material/show/id/62767
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