Visualizzazione di un Numero Intero
mediante un Vettore
Per rappresentare un numero intero
relativo possiamo usare la Retta dei Numeri evidenziata
dall'asse delle ascisse del piano cartesiano.
Si usa un vettore che parte
dall'origine ed ha lunghezza uguale al valore del numero stesso,
l'uso del vettore è comodo perchè viene mostrata con chiarezza il
significato del segno.
Si definisce uno slider
nella variabile a che può assumere solo valori interi.
Coordinate di O = (0, 1)
coordinate di A = (a, 1).
Si traccia poi il vettore OA
con l'apposito strumento o con u = Vettore[O, A].
Se si vuole che vengano
generati numeri casuali si può generare il valore a con il comando:
a = CasualeTra[-20, 20]
Il resto dell'applet non
viene modificato. Per generare un nuovo numero senza dover far
ripartire l'applet si può premere il tasto funzione F9 che aggiorna
la costruzione.
Si può predisporre un
pulsante associato ad un comando GeoGebraScript per determinare
l'aggiornamento della costruzione.
Sintassi del comando :
AggiornaCostruzione[]
Somma di due numeri
interi relativi
Con la stessa logica è
possibile rappresentare la somma di due numeri interi relativi,
bisogna definire due slider nelle variabili a e b
che determinano la rappresentazione di due vettori rappresentati
entrambi a partire dall'origine.
Per una maggior chiarezza
della rappresentazione conviene associare ad ogni vettore un colore
diverso.
Oa = (0, 1) A = (a, 1) u
= Vettore[Oa, A] azzurro
Ob = (0, 2) B = (b, 2) v
= Vettore[Ob, B] rosso
Il vettore somma di colore
nero si costruisce con i comandi:
s = a + b Os = (0, -1) A
= (s, -1) w = Vettore[Os, S]
Possiamo sostituire agli
slider un pulsante per aggiornare la costruzione ed ottenere un nuovo
schema casuale ogni volta che si clicca.
Rappresentare con una
scala
Si può schematizzare il ragionamento
usando una scala invece della retta dei numeri, una scala in cui
sommando un numero positivo si sale e sommandone uno negativo si
scende.
Per ottenere un grafico a
scala si usa la Funzione matematica floor(x) che
rappresenta la parte intera di un numero.
Tracciamento della funzione: y ≤ 0.5floor(x + 0.5) + 0.5
Tracciamento della funzione: y ≤ 0.5floor(x + 0.5) + 0.5
L'equazione è molto simile
all'equazione della retta y = 0.5 (x - 0.5) + 0.5 dove l'ordinata
viene troncata all'intero più vicino e quindi si ottiene un grafico
a scala. La retta è traslata verso l'alto di 0.5 per fare posto ai
numeri scritti sotto ai gradini della scala.
Nessuna novità per quanto
riguarda la somma dei numeri relativi, occorre posizionare i valori
interi sotto la scala usando una lista.
Lista1 =
Successione[Testo[t, (t - 0.2, 0.5t)], t, -12, 12]
I numeri interi che vanno da
-12 a 12, vengono posizionati sotto il gradino nel punto (t - 0.2,
0.5 t) quindi lungo la retta y = 0.5 x appena sotto l'ordinata (t –
0.2)
Il punto di inizio è il
punto A = (a, 0.7 + a / 2) che, come si vede ha l'ascissa
uguale ad a mentre l'ordinata è 0.7 + a/2 per seguire la
scala (0.5 * a + 0.7) ed essere staccata di 0.2 rispetto ai
gradini.
Lo stesso ragionamento per
il punto Z = (z, 0.7 + z / 2) che è il risultato della
somma.
Il punto P rosso che simula
i k passi in salita ha coordinate:
P = (a + k, 0.7 + (a + k) / 2)
P = (a + k, 0.7 + (a + k) / 2)
Il punto Q rosso che simula
i k passi in discesa ha coordinate:
Q = (a - k, 0.7 + (a - k) / 2)
Q = (a - k, 0.7 + (a - k) / 2)
Il file *.ggb dell'applet
descritta sopra può essere trovato su GeoGebraTube all'indirizzo:
Animazione
della somma di due numeri
Prima di presentare l'applet
in questione vale la pena di vedere due classici procedimenti per
modificare la posizione e la lunghezza di un vettore in modo
“continuo”, dove la parola virgolettata non si riferisce alla
nozione di continuità come viene intesa in geometria ma
semplicemente ad uno spostamento graduale da una posizione all'altra
dello schermo che il nostro occhio percepisce come movimento. I
procedimenti si basano tutti sull'animazione di uno slider
Spostamento di un punto
lungo un segmento
La
posizione di P è determinata dalla formula: P = A + t (B –
A) con t Compreso tra 0 ed 1
B –
A rappresenta un vettore con la lunghezza e la direzione del
segmento AB
Se
questo vettore viene moltiplicato per un numero minore di 1 si
ottiene un vettore di uguale direzione e lunghezza minore (PA) che
parte dal punto A (A+ ..) e quindi al variare della variabile t il
punto P si sposta sul segmento AB.
Per t
= 0 il punto P coincide con A, per t = 1 Coincide con B,
impostando sulla variabile t Animazione attiva con l'opzione
Crescente P si muove da A a B.
Da
quanto detto si può notare che non è nemmeno necessario tracciare
il segmento perchè la costruzione si basa solo sui suoi estremi.
Se si
definisce il vettore u = Vettore[A,P] l'animazione suddetta
provoca l'allungamento graduale del vettore.
Traslazione di un vettore
lungo un segmento
Per
traslare un vettore in modo che la sua origine si muova su un
segmento AB si usa il procedimento visto per spostare il punto sul
segmento e sul vettore u si fa la traslazione:
v = Trasla[u, P]
Vediamo
come è possibile fare una animazione composta da azioni diverse che
mostri il procedimento grafico che porta alla costruzione del vettore
risultante.
Nell'immagine
sottostante viene mostrato lo schema del file in cui sono
visualizzati le etichette degli estremi dei vettori.
La
variabile t dello slider che controlla le diverse azioni è compresa
tra 0 e 2
Prima
azione - 0 ≤
t ≤ 1
Portiamo
a coincidere l'origine di v con la punta del vettore u
Si ha
un punto P che percorre il segmento che unisce A con Ob:
P
= Ob + t (A – Ob) con 0 ≤
t ≤ 1
Si
definisce v' traslazione di v con origine in P: v' = Trasla[v, P]
Quando
t = 1 il punto P si sovrappone ad A ed il vettore v' unisce i due
punti AB'
Il
punto B' ha ascissa s = a + b dove s è la somma dei due numeri a
e b.
Quindi:
B' = (s, 2) e Oa = (0, 2) sono gli estremi del
vettore risultante.
Seconda
azione - 1 ≤ t ≤ 2
Costruiamo
il vettore uv che unisce il punto Oa con il punto Q
Quando
t = 1 il punto Q deve essere sovrapposto ad Oa e per t = 2
sovrapposto a B'.
Secondo
quanto detto sopra il valore della variabile t che moltiplica B'
– Oa dovrebbe essere rispettivamente 0 ed 1, per ottenere
questo basta scrivere la formula nel seguente modo:
Q = Oa + (t - 1) (B' –
Oa)
uv = Vettore[Oa, Q]
Teniamo
presente che gli elementi definiti vanno mostrayi solamente quando
servono per cui il punto P ed il vettore v' vanno mostrati
solo per t
≤ 1 e questo si ottiene scrivendo la suddetta
condizione come proprietà di v' (Avanzate/Condizione per
mostrare l'oggetto)
Se poi
si vuole che il vettore azzurro tratteggiato rimanga rappresentato
nella posizione in cui ha origine Oa bisogna definire un vettore
v'' = Vettore[A, B'] che venga rappresentato per t > 1
Il
vettore uv va rappresentato per 1 ≤
t ≤ 2
Terza
azione - 2 ≤ t ≤ 3
Anche
in questo caso si deve definire un vettore uv' = Vettore[Oa, B']
su cui poi fare la traslazione che porti il vettore (nero) uv''
ottenuto come traslazione di uv' a coincidere con w.
L'origine
del vettore uv' si trova in Oa quando t = 2 ed in Os
quando t = 3 percorrendo il segmento che va da Oa ad Os.
Poichè,
come già visto il parametro che moltiplica (Os – Oa) deve
variare tra 0 ed 1 si usa la formula: R = Oa + (t - 2) (Os –
Oa).
Il
vettore uv' deve essere mostrato per 2 < t < 3.
Se poi
si imposta sulla variabile t l'opzione Animazione attiva i tre
movimenti avvengono di seguito in modo fluido.
Il file
ggb può essere scaricato da GeoGebraTube all'indirizzo: